Uživatelská rozhraní výukových programů 2: Uživatelské ovládání programu

Uživatelská rozhraní výukových programů 2: Uživatelské ovládání programu

Kvalitní výukový program nenechává uživatele v nečinnosti. Naopak ho prostřednictvím uživatelského rozhraní do studia aktivně zapojuje. Jakmile uživatel získá možnost ovládání programu, vrůstá jeho zájem o program i sebevzdělávání.

Jednou z možností aktivního zapojení uživatele do programu jsou tzv. stavová hlášení, neboli hlášení o stavu programu. Ta ho informují o tom, jaké funkce počítač vykonává, jeví-li se mu zrovna, že počítač nedělá nic. Nedávají mu sice možnost přímého ovládání programu, nechávají ho však věřit, že tomu tak je. Podobně je to i s tzv. vratnými akcemi (Undo, Back). Ty však již uživateli kontrolu nad programem poskytují. Nejčastěji se jich využívá při přihlašování do programu, opouštění programu, testech, návratu k předchozím studijním materiálům a přehrávání audio-video záznamů.

Uživatelovu nadvládu nad programem ztělesňuje hardware, zejména klávesnice a myš. Ty dávají uživateli možnost vybrat správnou odpověď z možností A, B, C nebo D či odpovědět ANO nebo NE. Efektivnější jsou však dotekové obrazovky či systémy rozpoznávání hlasu. Uživatelské rozhraní by mělo také umožňovat přímý přístup k jednotlivým nabídkám, nápovědě a tlačítku na ukončení programu.
Zdroj: E-Learning Guru - informační zdroj o e-learningu
Zobrazit přehled článků ze zdroje E-Learning Guru